
7/15 学び合い「変数X」

本格的に夏がやってきましたね。
夏バテしないようにしっかり食べて、寝て、このシーズンを楽しみましょう。
- 16:30~ はじめに
- 16:35~ モクモクタイム①
- 17:05~ 学び合いタイム
- 17:55~ 終わりの会
モクモクタイム
- 県庁所在地ゲーム
- 野球ゲーム
- モモの冒険
今週もそれぞれの進捗・習熟度に応じた課題に取り組んでもらいました。



教材は基本的に3部構成になっています。
・【基本編】「大きさを90%にする」のような指示に従って、1つのブロック(コマンド)を選んでつなげる
・【アレンジ編】「炎があたったときに、catの表情を変える」のような指示があって、複数のブロックの組み合わせを考える
・【自由アレンジ編】自由にアレンジを考える
です。
まずは【基本編】で、ゲームやアニメーションの基本的な動きを作成していきます。
書いてある文章から、少し読み替えが必要なことはありますが、
想像力が必要なほどではありません。
「変数「HP」が1減る」のような指示があったときに、
“1減るということは、-1ずつ変えるんだな”
と考えるというようなイメージです。

【アレンジ編】では、文章から、ロジックを組み立てていく必要があります。
上の例「炎があたったときに、catの表情を変える」という指示の場合、
「炎があたったときに」というのは、
“もしネコが炎に触れたなら”と、考えれば、
もし~ならというブロックと、
炎に触れたというブロック
を組み合わせることで実現できそうだなと組み立てます。
さらに、それをいつ行えばいいかを考え、
炎はいつ当たるか分からないし、
いつ当たっても、有効になるようにしないといけません。
そうすると、スタートが押されてから、ずっと、待ち構えておく必要があります。
従って、「ずっと~を繰り返す」というブロックの中に入れることになります

【自由アレンジ編】は、文字通り、どんなふうに変えたいかを考える所から
始めてもらいます。
個人差はありますが、いくつかプログラムをつくっていくうちに、
こんなこともできるんじゃないか
というのがわかってきて
発想も出てくるようになります。
発想だけで、実現可能性なども分かりませんから、
「こんなの作りたいんだけど」と、サポーターに相談しながら、
進めていきます。
自由アレンジ編こそ、プログラミングで子どもの力をつける
大事な部分だと私たちは考えますが、
その分教える側のパワーもかかりますので、
実施していないスクールもあります。
モクモクタイムというのは、プログラムをつくることに集中して取り組む時間です。
世界中でもっともポピュラーなビジュアルプログラミング言語であるScratchを用いて、
ゲームやクイズなどをつくります。

学び合いタイム「変数X」
プログラミングで、変数という概念は、はじめの方に学びます。
「ポイント」という変数をつくって、相手を倒すたびに、変数ポイントを1ずつ増やすなど、
ほとんどのプログラミングで使用するためです。
いきなり「変数とは」みたいな話をすると難しいので、
まずはプログラミングで使ってみてもらって、そのあとで説明するようにしています。

学校の勉強では、本格的に変数を使うようになるのは、中学生からとなっています。(※現在の教科書では小学6年生で部分的にXとYを使った指導がされている)
そんな、一見難しい変数も、プログラミングを学んだ子どもたちならできるだろうということで、変数X・Yを使った数学を学び合いました。
まずは、簡単な問題から

これなら、変数が何かを知らなくても、解けるよねということで、みんな解けていました。
少しずつ難易度を上げていき、最終的にはXとYをつかった関数を理解し、他の子どもに向けて説明することまでできていました。



「中学生の問題が解けた!」「プログラミングって役に立つんだね」ということを言ってくれて、学び合いとしては大成功でした。
こういった、プログラミングで学んだことが他のことにつながる瞬間って、とても大事だと思っています。
(終わり)