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Scratch トリガーの説明

システムにおいて、トリガー【trigger】とは、その処理が始まる条件(きっかけや命令)のことを言います。
- 画面の「提出」ボタンが押されたら
- 12時になったら
- PCが起動したら
などがトリガーです。
シンプルに「はじまりの合図」
と理解して下さい。
トリガー = はじまりの合図
はじまりの合図と聞くと、
”はじまりの合図 キミが気付けば
ヤバ~い過去は捨てて 無邪気な笑顔で みんな幸せ”
と口ずさんでしまうのは、私だけではないはず。
今回は、Scratchにおけるトリガー(はじまりの合図)について解説します。
Scratchにおけるトリガーの種類
Scratchにおけるトリガー(はじまりの合図)は、全7種類です。
ブロックの上がぽこっと丸くなっているのが特徴です。
(ハットブロックと呼ぶこともあります)

スタート(旗)が押されたとき

一番よく使うトリガーがこの「旗が押されたとき」です。
旗、つまりスタートボタンが押されたというはじまりの合図があったら、何をするかというのをこの下に書いていきます。
プログラムの開始ですね。
【スペース】キーが押されたとき

このトリガーもよく使います。
【スペース】のところは、選ぶことができて、キーボードのキーをはじまりの合図として、プログラムを動かします。
ゲームをつくる時は、「上向き矢印」「下向き矢印」などの矢印キーをよく使いますね。
キーボードのこれです
このスプライトが押されたとき

このスプライトが押されたときというはじまりの合図は、ネコならネコ自身をクリックしたときという意味です。
例えば、もぐらたたきゲームをつくるとしたら、
”もぐらをクリックしたら、ポイントが貯まる”
といったプログラムを書くことができます。
背景が【背景1】になったとき

背景が【背景1】になったときというはじまりの合図は、ステージの背景が〇〇になったらという意味です。
【背景1】のところは、ステージに設定している背景のすべてから選ぶことができます。
背景を変えることで、場面設定を変えることがありますが、
”場面が切り変わったら、ネコの位置を左端にする”
のように使います。
音量>10のとき

【音量】>10のときというはじまりの合図は、音量が10より大きくなったら、という意味です。
【音量】のところは、【タイマー】を選ぶこともできます。
【音量】は、マイクから送る声の音量を指しています。
【タイマー】は、ストップウォッチと読み替えてください。旗が押されてからの秒数をカウントしてくれます。
どちらも調べるブロックにあるので、チェックをつけると、画面に表示できますよ。
【メッセージ1】を受け取ったとき

メッセージというのは、スプライト同士の合言葉です。
他のスプライトから合言葉が送られてきたときの、プログラムを書くことができます。
メッセージについてはこちらで詳しく解説しています。

クローンされたとき

他のトリガーと違い、これだけは、オレンジの制御エリアにあるブロックです。
クローンについてはまた解説記事を書こうと思いますが、
スプライトを複製することができるのです。
このブロックの下には、クローンのスプライトに対する動きを書きます。
例えば、下記のようなプログラム

プログラムはこう書いています
クローンネコの動きを、クローンされたときの下に書いていきます。
まとめ

プログラムのはじまりの合図であるトリガーについて解説しました。
様々なはじまりの合図を使いこなせば、できることの幅が広がります。