今週の子どもたちの学びの様子をお届けします!
ビギナーコース
文字入力をより便利にするためのキーについて学びました!
ゼネラル・プロコース
「食べ残し・食品ロスをなくせるか?」をテーマに話し合いをしました!
- 15:10~ はじめに
- 15:11~ 学び合いタイム
- 15:25~ モクモクタイム
- 15:55~ 終わりの会
- 16:10~ はじめに
- 16:11~ モクモクタイム①
- 16:40~ 話し合いタイム
- 17:00~ モクモクタイム②
- 17:25~ 終わりの会
- 17:45~19:00 モクモクタイム ※合間で話し合いタイム実施
ビギナーコース
学び合いタイム「キーボードのひみつを見つけよう!」
今週の学び合いの時間では、「キーボードのひみつを見つけよう!」をテーマに、文字入力をより便利にするためのキーについて学びました。
前回は、自分の名前を入力したり、漢字に変換したりすることに挑戦しました。
今回はその続きとして、
「もっと使いやすく入力するにはどうしたらいいのだろう?」
という視点でキーボードを見ていきました。
まずは「いぬねこさる」という文字を見てもらい、
「読みやすくするにはどうしたらいいかな?」
とみんなで考えました。
そこで登場したのがスペースキーです。
実際に「いぬ ねこ さる」と入力してみることで、文字の間を空けるだけでぐっと読みやすくなることを体験しました。
また、入力を間違えたときに使うBackspaceキーや、入力内容を決定するEnterキーについても学びました。
さらに、Shiftキーについても改めて確認しました。
大文字にするときだけでなく、記号を入力するときにも使われることを知り、
「こんな使い方もできるんだ!」
という発見につながりました。
子どもたちは実際にキーを押しながら、それぞれの役割を確かめていました。
普段何気なく使っているキーボードにもたくさんの工夫が隠されていることを知り、パソコンへの理解をさらに深める時間となりました。


モクモクタイム
Scratchの授業では、前回制作した「雷を落とすプログラム」の続きを行いました。
前回は、繰り返しブロックや座標を使いながら、空から雷が落ちてくるプログラムを作成しました。
その後は自由にアレンジを進めてもらいましたが、時間の関係で最後まで完成できなかったため、今回はその続きを行いました。
今回のテーマは、
「雷が当たったらどうなる?」
です。
前回の作品では雷が落ちるところまでは完成していましたが、ネコに当たっても特に変化はありませんでした。
そこで今回は、「もし〇〇なら」という条件ブロックを使い、雷がネコに当たったときに音が鳴るプログラムに挑戦しました。
子どもたちは
「ゲームは当たったら何か起きるよね!」
と話しながら、実際にプログラムを組み立てていきました。
条件ブロックを使うことで、ただ動くだけだった作品が「反応する作品」へと進化していく様子を体験することができました。
条件ブロックはゲーム作りに欠かせない大切な考え方の一つです。
実はこの考え方はゲームだけでなく、身の回りのさまざまなプログラムでも使われています。
例えば、エレベーターのボタンを押したら扉が開く、スマートフォンの画面をタップしたらアプリが起動するなど、「もし○○したら△△する」という仕組みは私たちの生活の中にもたくさん存在しています。
今回学んだ内容を活かして、今後は
「当たったら消える」
「当たったら点数が増える」
など、さらにゲームらしい作品作りにも挑戦していきます。
子どもたちは完成した作品を何度も試しながら、
「できた!」
「音が鳴った!」
と嬉しそうな表情を見せてくれました。
作品が少しずつゲームらしく進化していく楽しさを感じられる時間となりました。
ゼネラルコース
モクモクタイム
- Attack the Goblin 2
- 野球ゲーム
- モモの冒険
- アヒルとネコの日常
- Gobo回収ゲーム
今週も各自の進捗に合わせた課題・制作に取り組みました。
(今月は発表を予定しているため、発表の準備も進めてもらっています。)




教材は基本的に3部構成になっています。
・【基本編】「大きさを90%にする」のような指示に従って、1つのブロック(コマンド)を選んでつなげる
・【アレンジ編】「炎があたったときに、catの表情を変える」のような指示があって、複数のブロックの組み合わせを考える
・【自由アレンジ編】自由にアレンジを考える
です。
まずは【基本編】で、ゲームやアニメーションの基本的な動きを作成していきます。
書いてある文章から、少し読み替えが必要なことはありますが、
想像力が必要なほどではありません。
「変数「HP」が1減る」のような指示があったときに、
“1減るということは、-1ずつ変えるんだな”
と考えるというようなイメージです。

【アレンジ編】では、文章から、ロジックを組み立てていく必要があります。
上の例「炎があたったときに、catの表情を変える」という指示の場合、
「炎があたったときに」というのは、
“もしネコが炎に触れたなら”と、考えれば、
もし~ならというブロックと、
炎に触れたというブロック
を組み合わせることで実現できそうだなと組み立てます。
さらに、それをいつ行えばいいかを考え、
炎はいつ当たるか分からないし、
いつ当たっても、有効になるようにしないといけません。
そうすると、スタートが押されてから、ずっと、待ち構えておく必要があります。
従って、「ずっと~を繰り返す」というブロックの中に入れることになります

【自由アレンジ編】は、文字通り、どんなふうに変えたいかを考える所から
始めてもらいます。
個人差はありますが、いくつかプログラムをつくっていくうちに、
こんなこともできるんじゃないか
というのがわかってきて
発想も出てくるようになります。
発想だけで、実現可能性なども分かりませんから、
「こんなの作りたいんだけど」と、サポーターに相談しながら、
進めていきます。
自由アレンジ編こそ、プログラミングで子どもの力をつける
大事な部分だと私たちは考えますが、
その分教える側のパワーもかかりますので、
実施していないスクールもあります。
モクモクタイムというのは、プログラムをつくることに集中して取り組む時間です。
世界中でもっともポピュラーなビジュアルプログラミング言語であるScratchを用いて、
ゲームやクイズなどをつくります。

話し合いタイム「食べ残し・食品ロスをなくせるか」
今週の話し合いタイムでは、「食べ残し・食品ロスをなくせるか?」をテーマに話し合いました。
まずは「食品ロス」とは何かを知るところからスタート。
まだ食べられるのに捨てられてしまう食べ物がたくさんあることや、その量が想像以上に多いことを共有しました。
次に、「なぜ食品ロスが起きるのか」を考え、食べ残しや買いすぎ、賞味期限切れなど、身近な原因について意見を出し合いました。
また、「使いきり・食べきり・水きり」の3きり運動についても学び、自分たちにもできる工夫があることを知りました。
話し合いでは、「給食を完食しなければいけないというルールはあり?なし?」という問いについて意見交換を行いました。
「食べ物を大切にするためには完食した方がいい」という意見がある一方で、
「食べられる量には個人差がある」
「無理して食べるのはよくない」
という意見もありました。
子どもたちは、お互いの考えを聞きながら、「食べ物を大切にすること」と「無理をしないこと」の両方を大切にするにはどうしたらよいかを考えていました。
身近な給食の話題から、食べ物の大切さや自分たちにできることについて考える、よい機会となりました。
正解を探すのではなく、さまざまな立場や考え方に触れながら、自分なりの考えを深める時間となりました。


プロフェッショナルコース
プロフェッショナルコースでは、内容もプロ仕様ですが、
パソコン、モニター、マウスもプロ仕様です。
実際に現場で使っているレベルの機器を使用しています。

例えばこんなゲームをつくります。
https://a-aschool.com/game/easy/

全世界で100万人以上が使用するゲームエンジンであるUnity(ユニティ)でゲーム制作をするコースです。
Unityは「ポケモンGo」や「ドラゴンクエストウォーク」といった有名なゲーム制作にも使われており、今もっとも注目されているゲーム開発エンジンのひとつです。
小学生にもわかりやすい講義映像を観ながら、自分のペースで演習を進め、
ゲームをつくりあげていきます。
サポーターが横にいますので、わからない部分はすぐに聞くことができ、自分のペースで進めつつ、困って進捗しないことがないような環境で進めることができます。
社会人向けの講座と比べても、手厚い体制になっていますので、
小学生のお子様でも安心して学んでいただけます。
(終わり)

