
Scratch 県庁所在地ゲームをつくる

こちらの記事で、リストをファイルから読み込むことができることを解説しました。
参考


Scratch リストの中身をファイルからインポートする
Scratchの「リスト」については、別の記事で、数字や言葉をためておくためのノートのようなものと解説しました。 リストにデータを足すには、ブロック(コマンド)をつ…
後半では、都道府県に対して、県庁所在地を当てる、県庁所在地ゲームをつくりましたが、
その中身を解説していきます。
県庁所在地ゲーム

目次
都道府県、県庁所在地の一覧ファイルをつくる
StartPointさんのページから、都道府県、県庁所在地(市区町村あり)と県庁所在地(市区町村なし)をコピーして、テキストファイルにします。

このとき順番を変えないようにしてください。北海道から沖縄県まで元の順番通りにします。
リスト「都道府県」「県庁所在地(市あり)」「県庁所在地(市なし)」をつくる
Scratchにリストを2つ用意して、それぞれファイルから読み込みます。
リストで右クリックして、読み込みます。

こんな感じで3つできましたか?

できたら、画面に出てると邪魔なので、非表示にしておきます。
ネコのコードをつくる
ではネコのコードをつくっていきます。結論から書くと、完成形のコードはこんな感じです。

変数を用意する
変数として、「出題No」「出題」「正解数」をつくりました。
- 出題No:出題する都道府県の番号です。1なら北海道。47なら沖縄県。
- 出題:今出題している都道府県が何かを、画面上に表示するための変数です。
- 正解数:正解した数を、画面上に表示するための変数です。
乱数で出題Noを決める
まずは、乱数をつかって、出題Noを決めます。
1〜47の乱数を作りたいですが、47とべた書きするのではなく、少しスマートに、リストの長さで作成します。

出題する
出題Noが決まったら、都道府県リストから出題する都道府県を取りだし、
出題します。

変数と文字を組み合わせたい時は、りんごとバナナブロックを使います。

参考


Scratch 文字と文字をつなぐ(文字連結)
Scratchでは、スプライト(キャラクター)が言葉を発することができます ブロックとしては、紫色のこのブロックを使います ここまでは、基本です 今回ご説明するのは、…
そして、「あなたの名前は何ですか?」と聞いて待つブロックを使って、出題します。
答え合わせをする
県庁所在地(市あり)リスト、県庁所在地(市なし)リストから正解を取り出します。
都道府県と同じ順番で入っていますから、出題No番目を取り出せば、それが正解になります。


後は、旗がクリックされたときのコードも書いておけば、完成です。
